L'origine de la création utile : répondre à un besoin dans cette première étape nous allons écrire ce que nous attendons de notre future création par un brainstorming pour dégrossir le cahier des charges: - ce jeux sera développé pour ds et devra en exploiter pleinement les fonctions- l'action se déroulera a notre époque- il doit mettre
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Ouf !!! après des mois d'absence, me revoila enfin. les fêtes de fins d'année, le déménagement, les objectifs au travail et le bébé qui est né, je dois bien avouer que j'ai pas mal été occupé ces derniers temps, mais je suis de retour et le projet peut continuer.
Bonjour à tous et à toutes, passionné par le monde du jeu vidéo depuis mon plus jeune age, je suis de plus en plus consterné par ce qu'il est en train de devenir : une bête pompe à fric. en effet, celui ci ressemblant un peu plus chaque jour à l'industrie du disque, il inonde les bacs de softs sans saveur, beaux certes mais vides d'une quel
J'ai quelque peu réfléchi sur mon post précédent durant le week-end et suis finalement arrivé à la conclusion suivante : il m'est impossible de me limiter à une action de chaque type par objet, tant le nombre de choix théorique est important. du coup voici une petite modification du keymapping : 2.2 abxyc'est par ces 4 touches que le joueur
Si il y a un point à ne pas négliger, c'est bien celui de l'ergonomie. en effet, qui n'a jamais laché un jeux de désespoir pour sa difficulté, sa caméra pas franchement utile, sa structure rigide à mort, bref.... comme vous l'avez compris, le sujet du jour abordera tout ce qui touche à la maniablité. 1. positions de la caméra.le type de c
Si l'on précise maintenant ce qui à été identifié précédemment : - ce jeux sera développé pour ds et devra en exploiter pleinement les fonctions *affichage sur deux écrans en simultané *un écran tactile *8 bouton et une croix directionnelle *un micro *affichage de l'action en 3d - l'action se déroulera a notre époque *prendre en compt